ตัวอย่าง Best Practice สังคมศึกษาฯ

ผู้ดูแลระบบ
26 Dec 2025 15:52
2 ครั้ง
หมวดหมู่: Best Practice แท็ก: best practice สังคม

ชื่อผลงาน: Smart Citizen Sandbox: เรียนรู้ประวัติศาสตร์และหน้าที่พลเมืองผ่านบอร์ดเกมและสถานการณ์จำลอง กลุ่มสาระการเรียนรู้: สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ผู้จัดทำ: [ชื่อของคุณ] โรงเรียน [ชื่อโรงเรียนของคุณ]


1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

วิชาสังคมศึกษามักถูกมองว่าเป็นวิชาที่เน้นการท่องจำเนื้อหาจำนวนมาก เช่น รายละเอียดในประวัติศาสตร์ กฎหมาย หรือหลักเศรษฐศาสตร์ ทำให้นักเรียนขาดความสนใจและไม่เห็นความเชื่อมโยงของเนื้อหากับชีวิตจริง ส่งผลให้การพัฒนา "คุณลักษณะอันพึงประสงค์" ของพลเมืองดีทำได้เพียงในทฤษฎี

ผู้จัดทำจึงได้พัฒนาแนวคิด "Smart Citizen Sandbox" โดยใช้ Game-Based Learning (GBL) และ Simulation (สถานการณ์จำลอง) มาเป็นเครื่องมือหลัก เพื่อให้นักเรียนได้ลองผิดลองถูกใน "พื้นที่ปลอดภัย" (Sandbox) ก่อนที่จะนำแนวคิดไปปรับใช้ในสังคมจริง

2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย

  1. เพื่อเปลี่ยนทัศนคติต่อวิชาสังคมศึกษาให้น่าสนใจและสนุกสนานมากขึ้น

  2. เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกับผู้อื่นภายใต้กติกา

  3. เพื่อให้นักเรียนเข้าใจกลไกทางสังคม ประวัติศาสตร์ หรือเศรษฐศาสตร์ผ่านประสบการณ์ตรงในเกม

  • เป้าหมายเชิงปริมาณ: นักเรียนร้อยละ 80 มีคะแนนผ่านเกณฑ์การประเมินด้านความรู้และทักษะพลเมือง

  • เป้าหมายเชิงคุณภาพ: นักเรียนสามารถวิเคราะห์และสะท้อนแนวคิดที่ได้จากเกมเชื่อมโยงกับสถานการณ์ปัจจุบันได้


3. ขั้นตอนการดำเนินงาน (กระบวนการ PDCA)

P: Plan (วางแผนและคัดสรร)

  • วิเคราะห์เนื้อหาบทเรียนที่ยากต่อการทำความเข้าใจด้วยการบรรยาย (เช่น กลไกตลาด, การเลือกตั้ง, การเปลี่ยนแปลงทางประวัติศาสตร์)

  • คัดเลือกหรือออกแบบบอร์ดเกมและสถานการณ์จำลองที่สอดคล้อง (เช่น เกมจำลองการบริหารงบประมาณจังหวัด หรือเกมบทบาทสมมติยุคอยุธยา)

D: Do (จัดกิจกรรมห้องเรียน Sandbox)

การสอนแบ่งเป็น 3 ระยะหลัก:

  1. Pre-Game (ปูพื้นฐาน): ให้ความรู้พื้นฐานสั้นๆ เกี่ยวกับหัวข้อนั้นๆ เพื่อเป็นต้นทุนในการใช้ตัดสินใจในเกม

  2. The Play (ลงมือเล่น): ให้นักเรียนสวมบทบาทสมมติ (เช่น พ่อค้า, นักการเมือง, ประชาชน) และดำเนินการตามกติกา โดยครูทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมสถานการณ์ (Game Master)

  3. Post-Game Debriefing (สะท้อนคิด): (สำคัญที่สุด) ครูชวนนักเรียนอภิปรายว่า "เกิดอะไรขึ้นในเกม?" "ทำไมเราถึงตัดสินใจแบบนั้น?" และ "ในชีวิตจริงสถานการณ์นี้เหมือนหรือต่างกันอย่างไร?"

C: Check (ตรวจสอบผล)

  • ประเมินจากการสังเกตพฤติกรรมการเล่น (การเจรจาต่อรอง, การรักษากฎเกณฑ์)

  • ตรวจผลงานการเขียน "บันทึกการเรียนรู้" (Reflective Journal) หลังจบกิจกรรม

  • เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนและหลังการใช้กิจกรรม

A: Act (ปรับปรุงและขยายผล)

  • ปรับปรุงกติกาเกมให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียนในแต่ละระดับชั้น

  • จัดทำคู่มือการใช้บอร์ดเกมประกอบการสอนเพื่อให้ครูท่านอื่นในกลุ่มสาระฯ นำไปใช้ต่อได้


4. ผลสัมฤทธิ์ของงาน

  • ต่อผู้เรียน: นักเรียนมีความกระตือรือร้นสูงมาก มักจะขอเรียนวิชาสังคมศึกษาต่อ และสามารถอธิบายกลไกทางสังคมที่ซับซ้อนได้ผ่านประสบการณ์ที่ได้รับในเกม

  • ต่อครู: พัฒนาทักษะการจัดการเรียนรู้สมัยใหม่และการออกแบบสื่อการสอนที่ทันสมัย

5. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)

"เกมไม่ใช่แค่เรื่องเล่น" แต่เป็นเครื่องมือจำลองโลกที่ทรงพลังที่สุดหัวใจความสำเร็จไม่ได้อยู่ที่ว่าเกมสนุกแค่ไหน แต่อยู่ที่การ "ถอดบทเรียน (Debriefing)" หลังเล่นเสร็จ เพราะเป็นจุดที่ทำให้นักเรียนเปลี่ยนจากความสนุกกลายเป็นความรู้ที่แท้จริง

6. การเผยแพร่และการได้รับการยอมรับ

  • เปิดห้องเรียนให้คณะครูในเขตพื้นที่การศึกษาเข้ามาศึกษาดูงานการสอนแบบ GBL

  • เผยแพร่รายชื่อและวิธีการใช้บอร์ดเกมเพื่อการศึกษาผ่านสื่อสังคมออนไลน์

  • ได้รับเชิญเป็นวิทยากรแบ่งปันเทคนิคการใช้ Simulation ในวิชาสังคมศึกษา